Delen
Bewaren

Ricky

Principal Software Engineer & Optimization Lead
nog geen reviews Helmond

Over deze freelancer

 

Developer en consultant gespecialiseerd in real-time simulatie, high-performance software en softwareontwikkeling binnen de defensie-, simulatie-, entertainment- en game-industrie.

Mijn focus ligt op het ontwikkelen van schaalbare, deterministische systemen en het optimaliseren van software in zowel CPU-, GPU-, geheugen- als renderingpijplijnen. Ook ben ik een expert in het bouwen van softwarepakketten en softwarelibraries.

Als game developer, optimization lead & console port expert:Ik heb meerdere titels succesvol uitgebracht op PC en consoles, waaronder Here Comes Niko! (PC, Nintendo Switch) en WanderStars (PC, Switch, Xbox, PS5), met aankomende releases zoals 5 Bucks for the Bus. Daarnaast heb ik ervaring als 3D-artist en bijgedragen aan 3D assets voor Team Fortress 2.

Mijn expertise omvat real-time 3D-graphics (DirectX, Vulkan, OpenGL), shaderontwikkeling (HLSL/GLSL), profiling, debugging en engine-level development in C++, Rust en C#. Niet alleen in game-engines zoals Unity, Unreal Engine 3, 4 & 5 en VBS4, maar ook custom engines.

Als traditionele software developer:Binnen het simulatie-domein heb ik leidinggegeven aan de ontwikkeling van high-performance crowd simulation-systemen en rendering stacks, toegepast in commerciële, overheids- en defensiecontexten.

• Ontwikkelen en opschalen van deterministische crowd simulation-platforms (SimCrowds, TerraCrowds)• Real-time renderen en simuleren van miljoenen agents in de cloud, inclusief een interactieve 10 miljoen-karakter UE4-cloud demo voor AWS SimSpace Weaver• Ontwerpen en ontwikkelen van crowd simulation-plugins voor Unreal Engine, inclusief een custom instanced rendering pipeline, asynchrone simulatie-loop, volledige editorintegratie en visuele scriptinglaag (Epic MegaGrant-ontvanger)• Ontwikkelen van GIS-geïntegreerde simulatietools toegepast op nationale schaal (o.a. het Nederlandse SAIL-project)• Ontwerpen van platform- en taalagnostische netwerkbibliotheken en datapijplijnen voor interoperabiliteit en streaming binnen crowd simulation (C++/C#/Rust/WASM & TypeScript)• Omzetten van grootschalige GIS- en fotogrammetriedatasets naar cloud-ready navigatiemeshes• Intensief samengewerkt met internationale teams van onder andere AWS, BAE Systems en CAE aan gedistribueerde, cloudgebaseerde simulatiesystemen.


Opleiding

M
2016 — 2018
Master of Science (M.Sc), Game & Media Technology
Utrecht

B
2011 — 2015
Bachelor of Science (B.Sc), Informatica
Universiteit Utrecht


Werk & Ervaring

F
01-01-2014 — heden
Freelance Software Engineer & Game Developer
Freelance

Developer & consultant in simulatie, defensie- en game-industrie. Expert in software optimalisatie (CPU, GPU, geheugen, draw calls, enz.), ontwikkeling, real-time 3D graphics (DirectX, Vulkan, OpenGL, pixel shaders, compute shaders, enz.), profiling, debugging, 3D modellering en leiderschap- en mentorshiprollen. Gametitels op PC en console uitgebracht, zoals "Here Comes Niko!" op PC en Nintendo Switch, "WanderStars" op PC, Nintendo Switch, Xbox en PS5. Expert op het gebied van console-optimalizatie en vendor-specifieke SDK-integratie. Aankomende projecten omvatten "5 Bucks for the Bus" bij Frog Vibes voor PC en verschillende andere game- en simulatie-type game-/softwareprojecten onder NDA. Crowd simulatie softwarepakketten uitgebracht en gebouwd als freelancer bij uCrowds, waaronder SimCrowds en CrowdLogic. Zie de volledige baanbeschrijving voor prestaties bij uCrowds.

P
01-09-2023 — 01-09-2025
Principal Software Engineer
UCrowds

Verantwoordelijk voor het bouwen van meerdere krachtige, deterministische crowd simulatie producten, libraries en rendering stacks in Rust, C#, C++, WASM, TypeScript, HLSL, GLSL, Unity, Unreal Engine, WebGL en WebGPU. Het softwareproduct SimCrowds, gebaseerd op Unity, gebouwd, onderhouden en uitgebreid met gegarandeerde deterministische crowd simulatie, multi-layered simulaties, real-time crowd rendering en real-time navigatie. Gebruikt door meerdere Nederlandse scholen, gemeentes, architectenbureau's en eventplanners voor veiligheidssimulaties. De softwarelibrary "TerraCrowds for Unreal", een Unreal Engine 5 C++ plugin gebouwd. Met bijbehorende crowd rendering technologie (te zien op YouTube) die een Epic MegaGrant ontving, met een krachtige renderer, Blueprint integratie en editor tools. Direct gewerkt met AWS om hun product SimSpace Weaver te bouwen en demonstreren. De front-end daarvan was verantwoordelijk voor het renderen van 10 miljoen geanimeerde karakters in real-time in UE4 (te zien op YouTube) en het bouwen van cloud-ready navigatiemeshes uit niet-geannoteerde photogrammetrie datasets. Native geïntegreerde GIS stack gebouwd, met WMS & WebAssembly, voor het het softwareproduct "SimCrowds" dat op nationaal niveau wordt gebruikt voor het Nederlandse SAIL project. De softwarepakketintegratie van uCrowds' propriëtaire crowd simulation engine "TerraCrowds" in BISim's "VBS4" militaire simulation engine (te zien op YouTube) gebouwd. De softwarelibrary "uConnect" gebouwd, een crowd simulation specifieke networking bibliotheek om crowd flows tussen meerdere softwarepakketten te verbinden, bijvoorbeeld VBS4 naar SimCrowds en vice versa. Productontwikkeling geleid tussen meerdere multi-company projecten direct met teams van CAE, BAE en AWS om crowd simulaties in de cloud te bouwen. Hoofdzakelijk verantwoordelijk voor het bouwen van bibliotheken om GIS data om te zetten naar geldige navigatiemeshes voor cloud-based simulaties. De softwarelibrary "CrowdLogic" gebouwd, een high-level, "blok & verbindingen"-gebaseerde crowd flow C# software library die de kern van "SimCrowds" is.

S
01-09-2021 — 01-09-2023
Senior Software Engineer
UCrowds

-

S
01-08-2019 — 01-09-2022
Software Engineer
UCrowds

-


Certificeringen


Portfolio


Reviews

nog geen reviews
5 Sterren
0%
4 Sterren
0%
3 Sterren
0%
2 Sterren
0%
1 Sterren
0%

€ 60 / uur
  • Locatie Helmond
  • Categorie Development & IT
  • Geverifieerd ongeverifieerd
  • Lid Sinds 15-04-2026